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整个游戏价值链中区块链的机会在哪里?

除了以太猫,你能想到的区块链与游戏结合方式还有什么?在整个游戏价值链中区块链如何寻找机会,我们能从中获得什么?最近加密领域知名博客作者Tonysheng在他博客网站上发表了一篇题为《Opportunities for blockchains across the games value chain》的文章,或许能给你一些新的启迪与思绪。以下该篇文章的翻译内容。 

整个游戏价值链中区块链的机会在哪里?

前几天我和一位朋友在聊了聊加密游戏的机会。他观察到,与现有游戏生态系统相关的有趣创意遭受了可能不值得采取的平台风险(例如,建立用于交易Dota 2皮肤的东西,被Valve关闭)并问我应该构建什么。我无法立即给出建议和提出想法,于是找到一个很好的借口,对这个话题进行一些结构化的头脑风暴。

•目标:评估游戏中加密产品/服务的机会(不包括游戏本身)

•方法:找到游戏价值链的分类法,并评估将加密应用于价值链的每个第2层的承诺

•分析严谨:科学发散猜测(SWAG)

 

第1步:找到游戏价值链的分类这

是来自维基百科对游戏价值链的分类:

1.资本和出版层:参与支付新项目的开发并通过项目寻求回报。(例如腾讯,风投)

2.产品和人才层:包括开发人员,设计人员和艺术家,他们可能根据个人合同或作为内部开发团队的一部分工作。(例如LinkedIn,外包团队)

3.生产和工具层:生成内容制作工具,游戏开发中间件,可定制的游戏引擎和生产管理工具。(例如Unity)

4.分销层:或“出版”行业,涉及生成和营销零售和在线分销游戏目录。(例如Steam)

5.硬件(或虚拟机或软件平台)层:或底层平台的提供商,可以是基于控制台的,通过在线媒体访问,或通过智能手机等移动设备访问。该层现在包括网络基础设施和非硬件平台,如虚拟机(如Java或Flash),或软件平台,如浏览器甚至更远的Facebook等(如Nintendo)

6.最终用户层:或游戏的用户/玩家。(例如你和我)

 

第2步:评估将加密应用于价值链的每一层的承诺

为了评估将加密应用于价值链的承诺,让我们看看两个维度。

·  首先,该层的产品或服务在多大程度上受益于区块链的属性[不明确]?

·  其次,如何在价值链3的那一层成功推出基于加密的产品或服务是多么可行?

这是我想出的:

简而言之,[1]资本形成是不言而喻的,[5]硬件是非机会4,[2]人才管理,[3]工具和[4]分销(包括移动和PC)是混合的袋。我留出了[6]最终用户,因为它涵盖了很多方面,值得我们进行自我分析。

资本形成(筹集资金)是一个显而易见的机会。以太坊的杀手级应用已成为资本形成。我们已经看到许多使用加密来形成游戏资本的成功例子。

硬件/虚拟机是一个非机会。总的来说,用户不会看他们的笔记本电脑并希望它更透明,保护隐私等,因此建立在加密之上的好处很低。我甚至不知道如何构建区块链替代方案,因此可实现性似乎也很低。也就是说,这是我经验最少的地方,所以如果我误解了这个,请告诉我。

人才管理看起来像是组建和管理团队的更有效市场。DAO可以根据需要形成和折叠,而不是公司。可实现性低,因为可用性尚未接近,但如果我们能够弄清楚如何做到这一点,可能会带来巨大的好处。

工具是最难判定的,因为有充分的理由想要更开放和无信任的工具(参见最近关于Unity和SpacialOS的争议)。但问题是,像Unity这样的公司制作的工具比开源替代品更好。

分销是一个引人注目的目标。很多项目都已经在加密之外进行尝试,正如我在成员更新中所写的那样,战斗正在进行。最困难的是移动应用程序商店周围的疯狂护城河以及PC中相对缺乏护城河。疯狂的护城河意味着难以竞争。护城河缺乏意味着难以竞争(因为它与像Valve,Epic和Discord这样具有天然优势的巨头竞争非常激烈)。而且由于PC分发是开放的,用户具有更多的可选性,因此受到审查的影响更小,也因此基于区块链的替代方案的好处会更低。

什么是 最终用户层 ?明显的组成部分是游戏。这是我编写的一个我们可以称之为4C分类法(除此之外,我还没有看到一个好的分类法):

1.内容(例如娱乐,学习)

2.社区和通信(例如语音聊天,论坛)

3.商业(例如市场)

4.比赛(例如比赛)

4C的范围非常广泛,所以我将把它保存到以后的帖子中。至于游戏本身,我在NFT的背景下写了这篇文章但我稍后也需要扩展这个想法。

 

第3步:提出想法并尝试一些东西

通过上面对价值链各层面的一点指导,我们可以开始提出一些想法。虽然大多数都会很糟糕,但能有想法就很好。直到有一个想法真正捕捉到你的想象力并让你想要构建它,我发现最好的办法就是优化想法并保持关键的足够数量想法。

一些初步的想法:

资本形成  

·  游戏开发商的众筹平台:资助者获得某种形式的股权,伪资产或代币,而不仅仅是获得游戏和一些特权(例如皮肤)。

·  面向游戏开发者的众筹工具:一种处理token形成资金的所有复杂性的服务(例如合规性,技术性),可以作为一个简单的小部件实现(例如,网站上的2行JS)

分销(PC)

·   一个不知不觉的游戏商店:你可以找到任何游戏的地方。管理恶意内容(例如恶意软件)将是一项挑战,但它可能是易处理的。

·   零费用游戏商店:您可以免费发布游戏的地方。有几种方法可以做到这一点,但显而易见的是使它成为p2p并发出令牌。

·  一个“合作社”游戏商店:任何人(以及认可的投资者)都可以在游戏商店购买安全令牌,让您获得销售声明。您可以创建一个元游戏,其中不同的令牌可以让您对商店的不同部分进行声明(例如,独立令牌只能让您在独立游戏中获得销售)。

几年前,我们有太多的想法,没有足够的人才来尝试这些想法。自去年以来,这一趋势一直在逆转。许多想法已经失效(我们只看到在少数几个用例中采用),而人才库只会继续增长。鉴于思想的不足,产生和分享想法似乎是行业的一项有价值的活动5。我希望能做更多这方面的工作,并希望看到其他人也这样做。

本文来自萌懂区块链,本文观点不代表光速区块链立场,转载请联系原作者。

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